Jogos eletrônicos/peças educacionais em suporte digital com foco na ciência para crianças e adolescentes

Em um mundo cada vez mais digitalizado, as novas gerações já nascem conectadas, totalmente familiarizadas com celulares, tablets e computadores. Usar tais dispositivos para promover a ciência de forma lúdica – educar divertindo – é um desafio constante quando se pensa na divulgação científica voltada para crianças e adolescentes. Estar em sintonia com a realidade tecnológica que cerca esse público pode ser uma estratégia eficaz para projetos e iniciativas de divulgação científica que buscam apoiar o processo formal de aprendizado escolar.

Problema a ser resolvido:

Aplicar conhecimentos técnicos em informática, programação e design, para criar jogos on-line (individuais ou coletivos) e aplicativos para tablets e smartphones voltados para crianças e adolescentes a partir dos oito anos de idade. As soluções propostas devem promover a divulgação do conhecimento científico de forma lúdica e, ao mesmo tempo, educativa, em torno de temas relacionados à pesquisa agropecuária desenvolvida pela Embrapa.

Realização:
Embrapa Informação Tecnológica - Brasília, DF

Conteúdos de apoio:

As soluções apresentadas devem ter um caráter educativo, que associem diversão com o aprendizado da ciência explorando conteúdos das áreas de pesquisa da Embrapa. Para subsidiar o trabalho das equipes inscritas, sugerimos a consulta aos conteúdos listados abaixo:

Fotos

Hackathon Acadêmico Embrapa Nacional 2017

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